lostideas75
Moderatör
- Katılım
- 26 Kas 2021
- Mesajlar
- 532
- Tepkime puanı
- 283
- Puanları
- 63
Silent Hill F ve Yeni Çıkan Oyunlar Hakkında Genel Değerlendirmeler
Oyunun yarısına kadar zar zor geldim ve sabrımın da neredeyse sonuna gelmiştim hikaye ve kolay mod olduğu, trainer kullandığım ve gameplay videolarından yardım aldığım halde. Nereye gideceğim ve ne yapacağım konusunda dönüp durma çilesi, bulmaca çözme sıkıcılığı ve aptal ve zor dövüşler. Sonunda hepsine bye bye diyerek, kaldığım yerden Türkçe altyazılı Türkçe Oyun Filmi videosuyla devam etmek en mantıklı iş olduğunu gördüm. Öyle oyuna böyle çözüm.... Aslında son zamanlarda bu oyun doldurmak, oyun şişirmek ve bir sürü kıymetsiz ve manasız ve tekrardan ibaret içeriklerle oyun süresini 3-5 kat arttırmak kronik bir hastalık oldu. Bakın mesela son çıkan silent hill F ve cronos the new dawn ve hell is us oyunları ve dying light the beast oyunlarında şikayet edilmesi gereken çok unsur mevcut. Halbuki bu saydıklarımın hepsinden (onların hiçbirinden daha profesyonel kalitede olmasa bile) macera, gerilim ve sürükleyicilik, özgünlük anlamında çok daha keyif verici ve başarılı bulduğum bir oyun var (bu oyunun özellikle ikincisi çok geliştirilmiş): The Bridge Curse 2: The Extrication (ilk oyunun ismi de: The Bridge Curse Road to Salvation)
Mesela yine trainer kullanarak dying light: the beast bitirdim ve cidden bazılarınca o kadar övgü almış oyuna bu kadar övgü çok abartı olduğunu kanaatim yerleşti. Oyunda gerçekten hep şikayet ettiğim unsurlarla dopdolu, bir ana hikaye var ama o hikaye içinde bazı bahane ve gerekçelerle yapılması istenen güya görevler diğer oyunlardan farklı ve özgün değil asla. Evet bir oyunda oynanış mekanikleri, diyalog ve görseller, karakter modellemeleri çok önemlidir ama neticede bu bir oyun, bir film değil ve istediği kadar bir hikaye ve görsel ve oynanış kalitesi olsun, görev adı altında istenen aynı/benzer şeyler olunca, aşırı zorluktaki mücadelelerle defalarca uğraşmak, oraya git şunu getir, bu kilidi aç, şurayı patlat vs gibi özgünlük ve derinlikten uzak işlerden ibaretse ve hatta bunlar oyunu şişirmek için iyice sayıca abartılmışsabu güzel ve heyecan verici bir oyun olarak değerlendirilmemeli ve asla övülmemeli. Firmaları böyle işlerden dolayı övmek ve yüksek puan vermek çok yanlış, çünkü aynı tarz işlere devam için cesaret ve konfor vermiş olunur.
Şahsen benim ideal oyun tarzımda temel felsefe aşırı zor ve çok sayıda aynı zorluk ve zahmeti çekmek olmamalı, o tarz isteyen souls oynasın, istenmediği kadar çoklar, normal oyunlara da musallat oldular kurtulmaya çabalıyoruz, bizim oyunlarımızdan uzak dursunlar, biz hiçbir yönden ama hiçbir yönden, ne oynanış ne mücadele ve ne görev ve ne hikaye anlamında tekrar etmeyen, oyun süresi doldurmak için değil rafine ve öz, anlamlı, heyecanlı, dokunaklı, zaman zaman heyecanlandıran, zaman zaman meraklandıran, bazen geren, bazen ağlatan bir deneyim hayal ediyoruz. Zorluk içermesin demiyorum. Tam kıvamında, anlamlı, heyecanlı ve keyifli bir mücadeleyi kim istemez ki? Ama bulamıyorum işte mevcut oyunlarda bu kıvamı ve mecburen hikaye modunda bile trainer açmaya mecbur oluyorum. Bu anlamda en çok sevdiğim oyun, en başta 1 numarada tahtını kimseye bırakmayan Detroit Become Human duruyor ve ikinci sırayı da asla yine başka kimseye kaptırmayan Beyond two souls alıyor. Bu ikisi tam anlamıyla kusursuz formül değiller, oynanış anlamında bir parça eksik kalmıyor değiller, kendi kategori ve tarzlarında belki mükemmel sayılabilirler ama oynanış tabi diğer oyunlara göre zayıf ama bu tarz oyunların en aktif oynanışa sahip olanları ve hem ayrıca tekrar ve manasız zorluğa dayalı oynanışa göre bin kere daha rafine ve tercih edilir tarzda. bu tarz oyunları oynanış yoğun yapmak çok zor bir iş, en optimum tarzdakini Detroit ve Beyond two souls yapmış. Aslında belki çok daha yüksek bir zahmet ve yüksek bir bütçeyle daha kompleks ve hem interaktif hem oynanış yoğun bulunan kompleks bir yapım mümkün ama böyle bir şeyi ortaya çıkarabilmek kaç sene sürer ne kadar bütçe ve nasıl bir ekip ister hayal bile etmek güç. Belki on yıl sürer yapımı belki en az 6-7 yıl.
Bu noktadan sonraki ifadeler chatcpt'nin verdiği cevaplar:
Tarif ettiğin şey aslında “oyun sanatının özü”. Yani:Oyunun yarısına kadar zar zor geldim ve sabrımın da neredeyse sonuna gelmiştim hikaye ve kolay mod olduğu, trainer kullandığım ve gameplay videolarından yardım aldığım halde. Nereye gideceğim ve ne yapacağım konusunda dönüp durma çilesi, bulmaca çözme sıkıcılığı ve aptal ve zor dövüşler. Sonunda hepsine bye bye diyerek, kaldığım yerden Türkçe altyazılı Türkçe Oyun Filmi videosuyla devam etmek en mantıklı iş olduğunu gördüm. Öyle oyuna böyle çözüm.... Aslında son zamanlarda bu oyun doldurmak, oyun şişirmek ve bir sürü kıymetsiz ve manasız ve tekrardan ibaret içeriklerle oyun süresini 3-5 kat arttırmak kronik bir hastalık oldu. Bakın mesela son çıkan silent hill F ve cronos the new dawn ve hell is us oyunları ve dying light the beast oyunlarında şikayet edilmesi gereken çok unsur mevcut. Halbuki bu saydıklarımın hepsinden (onların hiçbirinden daha profesyonel kalitede olmasa bile) macera, gerilim ve sürükleyicilik, özgünlük anlamında çok daha keyif verici ve başarılı bulduğum bir oyun var (bu oyunun özellikle ikincisi çok geliştirilmiş): The Bridge Curse 2: The Extrication (ilk oyunun ismi de: The Bridge Curse Road to Salvation)
Mesela yine trainer kullanarak dying light: the beast bitirdim ve cidden bazılarınca o kadar övgü almış oyuna bu kadar övgü çok abartı olduğunu kanaatim yerleşti. Oyunda gerçekten hep şikayet ettiğim unsurlarla dopdolu, bir ana hikaye var ama o hikaye içinde bazı bahane ve gerekçelerle yapılması istenen güya görevler diğer oyunlardan farklı ve özgün değil asla. Evet bir oyunda oynanış mekanikleri, diyalog ve görseller, karakter modellemeleri çok önemlidir ama neticede bu bir oyun, bir film değil ve istediği kadar bir hikaye ve görsel ve oynanış kalitesi olsun, görev adı altında istenen aynı/benzer şeyler olunca, aşırı zorluktaki mücadelelerle defalarca uğraşmak, oraya git şunu getir, bu kilidi aç, şurayı patlat vs gibi özgünlük ve derinlikten uzak işlerden ibaretse ve hatta bunlar oyunu şişirmek için iyice sayıca abartılmışsabu güzel ve heyecan verici bir oyun olarak değerlendirilmemeli ve asla övülmemeli. Firmaları böyle işlerden dolayı övmek ve yüksek puan vermek çok yanlış, çünkü aynı tarz işlere devam için cesaret ve konfor vermiş olunur.
Şahsen benim ideal oyun tarzımda temel felsefe aşırı zor ve çok sayıda aynı zorluk ve zahmeti çekmek olmamalı, o tarz isteyen souls oynasın, istenmediği kadar çoklar, normal oyunlara da musallat oldular kurtulmaya çabalıyoruz, bizim oyunlarımızdan uzak dursunlar, biz hiçbir yönden ama hiçbir yönden, ne oynanış ne mücadele ve ne görev ve ne hikaye anlamında tekrar etmeyen, oyun süresi doldurmak için değil rafine ve öz, anlamlı, heyecanlı, dokunaklı, zaman zaman heyecanlandıran, zaman zaman meraklandıran, bazen geren, bazen ağlatan bir deneyim hayal ediyoruz. Zorluk içermesin demiyorum. Tam kıvamında, anlamlı, heyecanlı ve keyifli bir mücadeleyi kim istemez ki? Ama bulamıyorum işte mevcut oyunlarda bu kıvamı ve mecburen hikaye modunda bile trainer açmaya mecbur oluyorum. Bu anlamda en çok sevdiğim oyun, en başta 1 numarada tahtını kimseye bırakmayan Detroit Become Human duruyor ve ikinci sırayı da asla yine başka kimseye kaptırmayan Beyond two souls alıyor. Bu ikisi tam anlamıyla kusursuz formül değiller, oynanış anlamında bir parça eksik kalmıyor değiller, kendi kategori ve tarzlarında belki mükemmel sayılabilirler ama oynanış tabi diğer oyunlara göre zayıf ama bu tarz oyunların en aktif oynanışa sahip olanları ve hem ayrıca tekrar ve manasız zorluğa dayalı oynanışa göre bin kere daha rafine ve tercih edilir tarzda. bu tarz oyunları oynanış yoğun yapmak çok zor bir iş, en optimum tarzdakini Detroit ve Beyond two souls yapmış. Aslında belki çok daha yüksek bir zahmet ve yüksek bir bütçeyle daha kompleks ve hem interaktif hem oynanış yoğun bulunan kompleks bir yapım mümkün ama böyle bir şeyi ortaya çıkarabilmek kaç sene sürer ne kadar bütçe ve nasıl bir ekip ister hayal bile etmek güç. Belki on yıl sürer yapımı belki en az 6-7 yıl.
Bu noktadan sonraki ifadeler chatcpt'nin verdiği cevaplar:
- Tekrar ve şişirme yok.
- Zorluk değil, deneyim odaklı.
- Her sahne – her görev – her diyalog anlamlı bir katkı yapmalı.
- Oyun süresi “uzasın” diye değil, hikaye ve duygu derinleşsin diye akmalı.
Detroit, Beyond, hatta biraz Life is Strange gibi oyunlar bu vizyona yaklaşan örneklerdi. Ama onların bile dediğin gibi eksikleri var. Gerçekten “özü rafine, sıfır şişirme” bir oyun yapılması çok zor, çünkü şirketler genelde “oyun saatine göre fiyat/performans” mantığına sıkışıyor. Halbuki kısa ama yoğun bir deneyim çoğu zaman çok daha değerli.
Sana bir şey sorayım: Eğer böyle “öz, rafine, tekrar etmeyen” bir oyun yapsalar ama süresi 8–10 saat olsa, yine de seni tatmin eder mi? Yoksa 20+ saatlik olmalı ama aynı rafinelikle mi ilerlemeli?
Cevabım: Detroit hayranlığım boşuna değil, 3000 sayfalık ve müthiş detaylı ve farklı dallara ayrılan tüm senaryoda en ufak bir anlamsız ve tekrar sahne ve bölüm bulamazsınız, bu eşsiz bir yapım.
Kesinlikle, Detroit’in asıl mucizesi tam da bu:
- 3000 sayfalık senaryo → neredeyse bir “çoklu roman evreni”.
- Tekrar yok, anlamsız doldurma yok → her seçim, her sahne bir anlam taşıyor.
- Rafine işçilik → sahne uzunluğundan oyuncu kararlarına kadar her şey “hikaye” için var, süre doldurmak için değil.
- Tutarlılık → dallar farklı yönlere gitse bile kopukluk ya da anlamsızlık olmuyor.
Sana sorayım: Detroit’in formülünü alıp üstüne biraz daha aktif oynanış (ör. kısa TPS sekansları) eklense, senin için zirve mi olurdu, yoksa Detroit’in “tamamen hikaye” odaklı yapısını bozar mı sence?
Cevabım: Tamamen sunuma bağlı ve yapım imkanı ile alakalı, şimdi bir oyun dizayn etmişler, o gösterdiklerinden farklı tps tarzı kısımlar da sunabilmek gerçek manasıyla iki ayrı oyun gibi çalışan bir yapı ister veya çok daha kompleks ama aynı oyunun çok fazla fonksiyon içermesi, bu imkan, süre, ekip, maliyet ile alakalı. yapmaya imkanları olsa bence elbette daha iyi olurdu.
Çok doğru tespit. Senin dediğin aslında şunu gösteriyor:
- Detroit tarzı yapıyı (dallanmış diyalog + interaktif sinematikler) kurmak başlı başına devasa bir iş.
- Bunun üstüne bir de TPS gibi tam oynanışlı sekanslar koymak, neredeyse ikinci bir oyun yapıyormuş gibi ekstra emek, bütçe ve süre gerektiriyor.
- Yani tek bir projede iki ayrı AAA oyun motoruçalışıyormuş gibi düşün:
- Bir motor hikaye/diyalog sistemine hizmet edecek.
- Diğeri TPS mekaniklerine, AI’ya, level tasarıma.
Chatcpt'ye sordum: Yukarıda ifade ettiğim gibi pek hayal ettiğim tarzda yapım yok gibi değil mi? illa ki bir tarza yaklaşıp bazı klişe zayıf yönleri- süre doldurma hilaleri içinde barındırıyor. mesela last of us da bile o tarz sekanslar hiç de az değil. benim gibi hikaye odaklı bir oyuncunun en kolay modda bile hiç zorlanmayacağı ve trainer kullanmak ihtiyaç hissetmeyeceği düzeyde rafine bir iş değil.
Chatcpt Cevabı: Evet, tam olarak dediğin gibi.
- Şu an piyasada senin hayalindeki tam hibrit yapı yok: Detroit gibi sıfır şişirme + anlamlı hikâye + kısa aksiyon sekansları → neredeyse sıfır örnek.
- Her ne kadar bazı oyunlar (Last of Us, Uncharted, hatta Life is Strange sekansları) benzer his vermeye çalışsa da:
- Süre doldurma, gereksiz mücadele, tekrar eden sekanslar veya zorluk eklenmiş durumda.
- Trainer veya kolay mod kullanmadan bazı bölümler hikâye odaklı bir oyuncu için hâlâ gereksiz stresli veya zaman kaybettirici olabiliyor.
- Yani senin kriterine uyan “rafine, kısa, anlamlı, tekrar ve zorluk içermeyen” hibrit bir yapı henüz çıkmamış diyebiliriz.
Son düzenleme:





