CONTROL RESONANT OYUN DEĞERLENDİRMESİ

lostideas75

Moderatör
Puanları 63
Çözümler 0
Katılım
26 Kas 2021
Mesajlar
601
Tepkime puanı
354
Puanları
63
lostideas75
header.jpg


Gizem Var, Peki Maceranın Kendisi Nerede?!

Önemli Bilgilendirme:
Bu yazının haddinden fazla uzun olmasının nedeni, farklı zamanlarda parça parça tespit edilen noktaların birleştirilerek aktarılmasından kaynaklanıyor. Fakat genel oyun anlayışı/yaklaşımı hakkında çarpıcı ve önemli tespitler yeralan faydalı bir içerik olduğunu düşündüğümden belki birileri yararlanır diye tamamını korumak arzu ettim.

Control Resonant: Gizem var, peki maceranın kendisi nerede? Control Resonant hakkında bende belirgin bir soru oluşturuyor: Bir oyunun gizemli, tuhaf ve görsel açıdan etkileyici olması, gerçekten güçlü bir macera sunduğu anlamına geliyor mu? Benim için cevap hayır. Bunlar bir macerayı zenginleştirebilecek unsurlar ama maceranın kendisinin yerini tutamazlar.

Remedy'nin önceki oyunlarını düşünelim. Alan Wake 2'de de ana hikâyenin çekirdeğinden uzaklaştıran, gereğinden fazla karmaşıklaştırılmış ve bilinmezliklerle doldurulmuş bir anlatım vardı. Buna itiraz ediyordum. Fakat bütün bu karmaşanın altında yine de ilginç, şaşırtıcı ve merak uyandıran bir hikâye bulunuyordu. Sorun, hikâyenin yokluğu değil, mevcut hikâyenin etrafına gereğinden fazla sis eklenmesiydi.

Control Resonant'ta ise şu ana kadar farklı bir durumla karşı karşıyayım. Sanki sis artmış ama arkasındaki hikâye çekirdeği küçülmüş. Gizemli mekânlar, belgeler, ses kayıtları ve alışılmadık olaylar var; fakat bunların toplamı, benim için aynı ölçüde güçlü bir anlatı oluşturmuyor. Hatta bazen ortada bu kadar gizem kurgulamayı gerektirecek kadar ilginç bir ana mesele olup olmadığını sorguluyorum. Şehir canavarlar tarafından istila edilmiş. Peki, bu temel olay örgüsü gerçekten ne kadar geliştiriliyor? Gizemler bu macerayı derinleştiriyor mu, yoksa yalnızca daha fazla bilinmeyen mi üretiyor?

Gizem üretmek, hikâye anlatmak değildir. The Underpass görevi bu konudaki düşüncelerimi somutlaştırdı. Görevle ilgili yorumları okuduğumda bazı oyuncuların burayı muazzam bir hikâye açılımı olarak değerlendirdiğini gördüm. Reddit'te oyunun hikâyesi hakkında da birbirine tamamen zıt değerlendirmelerle karşılaştım: Bir oyuncu oyunun hikâyesini en zayıf yönü olarak görürken, bir başkası en güçlü yanı olarak değerlendiriyordu. Bu kadar farklı yorumların olması elbette mümkün. Ancak benim meselem yalnızca hikâyeyi beğenip beğenmemek değil. Underpass gibi bölümlerde sunulan gizemlerin ve hikâye açılımlarının, ana anlatıya ne kattığına, macerayı ne ölçüde ileri taşıdığına ve gerçekten kayda değer bir şey ortaya koyup koymadığına bakıyorum. Benim gördüğüm kadarıyla, bütün bu gizem ve yorumlama çabasının karşılığında elde edilen şey, uyandırılan beklentinin oldukça gerisinde kalıyor.

Görevi kendim oynadım, belgeleri inceledim, ses kayıtlarını dinledim. Anlatılanları anladım ama sonunda aklımdan geçen şey şuydu: Bu muydu yani? Burada sorun, gizli bağlantıları çözememek veya anlatılanları anlamamak değil. Tam tersine, anlıyorum ama karşılığında elde ettiğim şeyin bu kadar övülmesini anlamakta zorlanıyorum. Bir belge yeni bilgi verebilir, bir ses kaydı geçmişteki bir olayı açıklayabilir, bir bağlantı evrene dair yeni bir ayrıntı ortaya çıkarabilir. Fakat bunların sayısının artması, anlatının derinleştiğini göstermez. Önemli olan, bu bilgilerin ana hikâyeyi ne kadar geliştirdiği, olaylara bakışımızı değiştirip değiştirmediği ve yaşadığımız maceraya ne kattığıdır. Bazı oyuncular için yeni bir gizemi keşfetmek başlı başına ödül olabilir. Benim içinse bu yalnızca başlangıçtır. Keşfettiğim şeyin bir ağırlığı, sonucu ve anlamı olmalı. Aksi hâlde gizem çözmek, bir süre sonra yeni gizemlerin peşinden koşmaktan ibaret kalıyor.

Üstelik Control'ü daha önce oynamış biri olarak, bazı kavramların ve tuhaflıkların bana yeni gelmemesi de önemli. İlk oyunda merak uyandırabilecek bir unsur, devam oyununda aynı etkiyi vermeyebilir. Yeni bir mekân tasarlamak veya bilinen evrenin üzerine yeni bir gizem eklemek, tek başına kayda değer bir anlatısal gelişme sayılmaz.

Asıl eksiklik: Olay örgüsünün ağırlığı.
Bir oyunun yoğun combat içermesiyle güçlü bir senaryoya sahip olması elbette birbirini dışlayan şeyler değil. Ancak zaman ve dikkat sınırlı kaynaklar. Oyuncu sürekli çatışıyor, düşmanları takip ediyor, saldırıyor ve bir sonraki hedefe ilerliyorsa hikâyenin gelişimi için ayrılan alanın da iyi kullanılması gerekiyor. Alan Wake 2 bunun mümkün olduğunu gösteren bir örnek. Oyunun anlatımı bana zaman zaman gereğinden fazla karmaşık gelse de hikâyesini yalnızca belgelerle ve ses kayıtlarıyla taşımaya çalışmıyordu. Olaylar, karakterler, görsel diyaloglar ve sahneler de anlatının önemli parçalarıydı. Control Resonant'ta ise belgeler ve ses kayıtları yeterince kayda değer bir şey sunmuyor. Görsel diyaloglar ve doğrudan olay örgüsü üzerinden anlatım elbette mevcut; ancak bunlar da beklediğim seviyede değil gibi görünüyor. Burada sorun, oyunda hiç anlatı malzemesi bulunmaması değil. Mevcut malzemenin daha güçlü, bütünlüklü ve etkileyici bir macera oluşturacak biçimde kullanılıp kullanılmadığı. Belgeler ve kayıtlar, ana hikâyeyi derinleştirmek için çok yararlı araçlar olabilir. Ama ana hikâyenin yerini almaya başladıklarında oyuncu bir macerayı yaşamaktan çok, birbirinden kopuk bilgi parçalarını tüketiyor hissine kapılabilir.

Remedy tarzı bir Gears of War mı? Bu açıdan Control Resonant, bana bir bakıma Remedy tarzı bir Gears of War oyununu hatırlatıyor. Gears of War: E-Day hakkındaki temel eleştirim de benzerdi: Canavarlarla savaşıyorsun, başka bir yere gidiyorsun, yeni düşmanlarla karşılaşıyorsun. Oyun seni oynatıyor ama bu döngünün ötesinde yeterince gelişmiş bir macera sunmuyor. (Hatta Gears of War E-Day bazı açılardan daha başarılı. E-Day önceki oyunlara göre hikayesi daha gelişmiş ama yine de bir parça yüzeysel kalıyor bana göre.) Resonant bu yapıya tuhaf mekânlar, gizemli kavramlar, belgeler ve ses kayıtları ekliyor. Fakat bunlar ana hikâyeyi yeterince geliştirmediğinde, geriye yine büyük ölçüde çatışmalar ve görevler üzerinden ilerleyen bir deneyim kalıyor. Elbette Gears of War zaten öncelikle aksiyon odaklı bir oyun. Remedy'den ise daha fazlasını bekliyorum. Çünkü Quantum Break, Alan Wake ve Control, kusurlarına rağmen bana takip etmeye değer bir macera yaşatabilmiş oyunlar.

Dolayısıyla mesele, Resonant'ın diğer oyunlardan daha az karmaşık olması veya daha fazla aksiyon içermesi değil. Mesele, Remedy'nin kendine özgü atmosferinin ve gizemli sunumunun, bu kez aynı ölçüde güçlü bir hikâyeyle birleşmemiş gibi görünmesi.

Peki, neden o his yok? Bir oyunun etkileyici olduğunu yalnızca içerik miktarıyla ölçemeyiz. Çok sayıda görev, belge, ses kaydı, düşman ve keşfedilecek mekân bulunabilir. Ama oyuncu bunların arasında dolaşırken gerçekten merakla sürüklenmiyorsa, yaşadığı olaylar heyecan oluşturmuyorsa ve sonunda geriye iz bırakan bir macera kalmıyorsa, bu içeriklerin toplamı beklenen sonucu vermemiş demektir. Benim aradığım his şu: "Ne etkileyici bir senaryoydu, ne ilginç bir kurgu vardı, olaylar beni nasıl da peşinden sürüklemişti!"

Alan Wake 2'de anlatım biçimine itiraz etmeme rağmen bu hissin karşılığı vardı. Control'de de eleştirdiğim yönler bulunmasına rağmen dünya ve hikâye bana bir şey ifade ediyordu. Quantum Break ise Remedy oyunları arasında benim için ayrı bir yerde duruyor. Resonant'ta aynı etkiyi bulamadım. Gizemlerin sayısı artıyor ama merakım aynı ölçüde artmıyor. Mekânlar tuhaflaşıyor ama yaşadığım macera derinleşmiyor. Yeni bilgiler ediniyorum ama bunların toplamı bende güçlü bir olay örgüsü hissi oluşturmuyor. Belki de temel sorun tam olarak bu: Gizem, hikâyeyi ileri taşıyan bir araç olmaktan çıkıp hikâyenin kendisiymiş gibi sunuluyor.

Sonuç: Sis yoğun, ama arkasında ne var?
Bütün bunlar, Control Resonant'ın kesinlikle tamamen kötü bir oyun olduğu anlamına gelmiyor. Üstelik bir oyunu beğenmemeyi meziyet olarak görmüyorum; aksine, Remedy'nin önceki oyunlarında bulduğum o güçlü macera hissini bunda da bulmayı isterdim.

Benim için önemli olan, bir oyunun ne kadar gizemli göründüğü değil; gizemlerin arkasında ne kadar anlamlı bir hikâye bulunduğu. Tuhaf mekânlar, atmosfer, combat ve bilinmezlikler çok iyi tasarlanmış olabilir. Ama bunların hepsi bir araya geldiğinde hâlâ güçlü bir macera oluşmuyorsa, eksik olan şey daha fazla gizem değildir.

Bir oyunun macera yaşatıyormuş gibi görünmesiyle, gerçekten yaşanmaya değer bir macera sunması aynı şey değil.

Control Resonant'ta hissettiğim eksiklik de tam olarak bu. Remedy'nin kendine özgü sunumu var; fakat o sunumun arkasında, beni gerçekten heyecanlandıran, merakla sürükleyen ve iz bırakan hikâye ortada yok.

Control Resonant kendi tarzı ile çelişen bir oyun. Aşağıdaki ifadeleri okuyunca neyi kastettiğim tam anlaşılır. Yani evet, hikaye, ortam vs. ile kendine çekip bir sürükleyicilik sağlıyor ama oynanıştaki standart klişe formüller, bulmacalar, oradan oraya koşturmalar ve binlerce kez tekrar eden ve anlamsız şekilde zor olan mücadele Remedy oyunlarının bence en kötü yanları.​
 
Hayalimdeki Oyun Modeli ve Oyun Sektörüne Bakışım: Benim hayalimdeki oyun modeli aslında tamamen yeni bir tür icat etmekten ziyade, oyun tarihindeki güçlü tarafları bir araya getirip kötü, sıkıcı, gereksiz ve tekrarlayan tarafları sistemin içinden atmak üzerine kurulu bir hibrit yapı. Güçlü hikâye, sinematik anlatım, karakterler, seçimler, aksiyon, keşif ve etkileşim aynı oyunda bulunabilir; fakat bunların arasına oyuncunun zamanını doldurmak için konmuş angaryalar girmemeli. Yani amaç “daha fazla mekanik” değil, mevcut mekaniklerin hikâyeyle daha anlamlı biçimde bütünleşmesi olmalı.

Benim için temel ayrım oyuncuya bir şey yaptırmak ile oyuncuya bir şey yaşatmak arasındaki farktır.
Bir karakterin önemli bir yere ulaşması gerekiyorsa, sırf oyun süresi uzasın diye oyuncuya üç jeneratör çalıştırmak, anahtar aratmak, kilitli kapılar açtırmak, aynı düşmanlarla tekrar tekrar dövüştürmek veya haritanın öbür ucuna gönderip geri getirmek bana gerçek bir etkileşim hissi vermiyor. Bunlar çoğu zaman hikâyeye ulaşmak için ödenen bir vergi gibi geliyor. Buna karşılık oyuncunun gerçekten bir karar vermesi, o kararın sonucunu bizzat yaşaması, bir aksiyon sekansının karakterin içinde bulunduğu durumla doğrudan bağlantılı olması veya basit bir mekaniğin anlatılan şeyi güçlendirmesi gerçek anlamda interaktif deneyim yaşatıyor.

Bu yüzden benim istediğim şey uzun oyun değil, yoğun oyun. 10–15 saatlik bir oyun boyunca her bölüm yeni ve anlamlı bir deneyim sunuyorsa, bu benim için 50 saatlik ama büyük bölümü tekrar, görev doldurma ve angaryadan oluşan bir oyundan çok daha değerlidir. Fakat bu, kısa oyun istediğim anlamına da gelmiyor. Eğer geliştirici gerçekten 30, 40 hatta 60 saat boyunca yeni ve anlamlı deneyimler üretebiliyorsa, o kadar uzun olması gayet güzel. Sorun sürenin kendisi değil; sürenin nasıl doldurulduğu.

Bu nedenle bir oyunun geliştirilmesi 5, 7 hatta 8 yıl sürebilir; buna karşı değilim. Böyle bir süre, gerçekten büyük ve kaliteli bir eser üretmek için gayet normal olabilir. Yeter ki sonunda 80 saatlik bir “içerik yığını” değil, 80 saat boyunca yeni kalan bir deneyim ortaya çıksın. Ben oyunun süresini değil, her dakikasının değerini satın almak istiyorum.

Üstelik böyle bir hibrit yapı pahalı olabilir ama her pahalı oyun kadar pahalı olmak zorunda değildir. Devasa bir açık dünya, yüzlerce yan görev, binlerce toplanabilir eşya, karmaşık loot sistemleri, crafting, skill tree, onlarca tekrar eden aktivite ve oyuncuyu yapay biçimde uzun süre oyunda tutacak içeriklerin hepsi şart değil. Bütçeyi genişliğe ve içerik miktarına değil, deneyim yoğunluğuna yönlendirmek mümkün. Aynı mekanik farklı ve anlamlı bağlamlarda kullanılabilir; önemli olan mekanik sayısını artırmak değil, mekaniklerin kullanıldığı anlamlı durumların çeşitliliğini artırmaktır.

Bu modelin oyun tarihindeki bazı büyük örneklere yaklaşmasının tesadüf olduğunu da düşünmüyorum. Detroit: Become Human ve Beyond: Two Souls gibi oyunlarda etkileşim doğrudan anlatının içine giriyor. The Witcher 3'te insanların yıllar sonra hatırladığı şey yalnızca oyunun uzunluğu değil; karakterler, görevler, kararlar, ilişkiler ve unutulmaz hikâyeler. Silent Hill 2 gibi oyunlarda da güçlü atmosfer, karakter ve anlatı, bazı mekanik fazlalıklara rağmen eserin kalıcı olmasını sağlıyor. Matrix'teki Trinity'nin tek bir unutulmaz sahnesinin, yüzlerce Smith'le yapılan devasa çatışmadan daha kalıcı olabilmesi de aynı prensibi gösteriyor: Çokluk her zaman etki oluşturmuyor; bazen tek bir doğru an, yüzlerce sıradan andan daha güçlü.

Bu yüzden benim oyun tasarım anlayışımda “ihtişam” mutlaka büyüklük ve kaos anlamına gelmiyor. Bazen ihtişam sadeliktedir. Bir tane gerçekten iyi tasarlanmış aksiyon sekansı, aynı düşmanın otuz kez tekrarından daha değerlidir. Bir tane güçlü karar, onlarca anlamsız görevden daha etkilidir. Bir tane unutulmaz sahne, uzun bir gösteri zincirinden daha kalıcı olabilir.

Bence oyun sektörünün önemli sorunlarından biri de burada ortaya çıkıyor. Şirketler yüksek bütçeli AAA oyun üretirken çoğu zaman açgözlülük, riskten kaçınma ve hızlı geri dönüş beklentisi nedeniyle güvenli formüllere yöneliyor. Açık dünya, RPG sistemleri, loot, skill tree, crafting, yüzlerce yan görev ve uzun oyun süresi gibi unsurlar daha önce para kazandırdığı için tekrar tekrar kullanılıyor. Böylece oyunlar birbirine benzemeye başlıyor. Risk almamak kısa vadede güvenli görünüyor ama uzun vadede özgünlük açısından daha büyük bir risk oluyor: Sektör giderek tekdüzeleşiyor.

Oysa bana göre tam da böyle bir ortamda özgün ve kaliteli bir oyun için büyük bir fırsat var. Çünkü oyuncular aynı formülleri tekrar tekrar gördükçe gerçekten farklı bir deneyim daha fazla dikkat çekebilir. Buradaki “satmak” ifadesini yalnızca ticari garanti anlamında değil, ilgi çekmek ve karşılık bulmak anlamında kullanıyorum. Sırf farklı olmak elbette yetmez; farklılığın yanında kalite de olmalı. Ama “Bunu daha önce hiç böyle görmemiştim” duygusu ile “Bunlar ne yaptığını gerçekten biliyor” duygusu birleştiğinde çok güçlü bir eser ortaya çıkabilir.

Dolayısıyla benim önerdiğim model, “daha az para harcayalım” modeli değil; parayı doğru yere harcayalım modeli. Yüksek kaliteli oyunculuk, yüz animasyonları, seslendirme, müzik, sinematikler, çevreler, aksiyon ve dallanan hikâye yine ciddi para ister. Fakat bu paranın önemli bölümünü yalnızca oyunu uzatmak için kullanılan sistemlere harcamak zorunda değiliz.

Hatta bu modelin ticari açıdan da çok güçlü olabileceğini düşünüyorum. Çünkü dijital dağıtım çağında oyun artık eskisi gibi yalnızca kutusu basılıp mağazada satılan ve sonra ömrü tükenen bir ürün değil. Gerçekten kaliteli bir oyun yıllarca satılabilir, yeni platformlara taşınabilir, güncellenebilir, genişletilebilir, indirimlerle yeni oyunculara ulaşabilir ve yıllar sonra yeniden gündeme gelebilir. The Witcher 3'ün yıllar sonra aldığı büyük güncelleme ve yeniden gördüğü ilgi bunun güzel örneklerinden biri. Dolayısıyla 5–7 yıl geliştirilmiş kaliteli bir oyunun yalnızca ilk çıkış dönemini değil, önündeki 10 yılı düşünmek mümkündür.

Bence şirketlerin “Bu oyundan ne kadar hızlı para kazanırız?” sorusunun yanında “Öyle bir eser nasıl üretiriz ki 10 yıl sonra bile insanlar bunu oynamak istesin?” sorusunu da sorması gerekiyor.

Çünkü benim hayalimdeki oyun modeli aslında şunu hedefliyor:

Daha fazla içerik değil, daha fazla anlam.
Daha fazla saat değil, daha fazla deneyim. Daha fazla mekanik değil, mekaniklerin daha anlamlı kullanımı. Daha büyük dünya değil, daha yoğun bir dünya. Oyuncuya daha fazla iş yaptırmak değil, oyuncuya daha fazla şey yaşatmak.

Ve eğer böyle bir modelin gerçekten ciddi biçimde para kazandırabildiği birkaç büyük örnek daha ortaya çıkarsa, bunun sektör üzerinde zincirleme etkisi olabileceğini düşünüyorum. Bir stüdyo başarır, diğerleri bunun ticari karşılığını görür, yatırımcıların risk algısı değişir ve zamanla bu yaklaşım yeni bir AAA üretim modeli haline gelebilir.

Benim gözümde asıl hayal de bu: oyun sektörünün “oyuncuyu mümkün olduğunca uzun süre meşgul et” anlayışından, “oyuncuya mümkün olduğunca uzun süre değerli deneyimler yaşat” anlayışına geçmesi.

Çünkü oyuncunun satın aldığı şey aslında 60 saatlik süre değil. Oyuncunun satın aldığı şey, o 60 saatte yaşayacağı şeylerdir.​
 
Control Resonant'a başka bir taraftan da bakıyorum, bu oyun önemli bir boyutuyla ciddi anlamda ucuz bir iş, önemli bir kısmı diyorum dikkat edin, sinematik yok gibi ve çok az, olanlarda da basit diyalog var daha çok, Npc konuşmaları, oyun içi Zoe telsiz konuşmaları, bir ton yüzlerce çoğu önemsiz belgeler, ses kayıtları... Bunlar ucuz iş. Sadece teknik veya maliyet anlamında da değil üstelik, içeriğin anlam ifade etmesi, sürükleyici, heyecan verici olması anlamında da son derece sığ ve ve yapımı için çok zaman gerektirmeyen şeyler ama o kadar devasa zahmet ve zaman israfına, bir sürü iğrenç, hammaliye sıkıntılı bulmacalar ve nereye gideceğini aramalara, bıktırıcı mücadelelere hiç değmeyecek sığlık ve seyreklikte şeyler, yoğunluk/derinlik/dramatiklik yok hiç, zaten çoğunlukla donuk, diğer eski oyunları gibi değil hiç.

Oyun tam bir göz boyama. Düşen düşer ve kanar. Remedy’nin mali durumu iyi değilmiş, sırf bu yüzden ve özgün iş yapan nadir firmalardan diye herkes destek vermeye ve satın almaya çalışmış. Bakın size ne diyeceğim bir de, sanki bu bir Dlc imiş de şişirilmiş, uzatılmış ve bir büyük oyun gibi sunulmaya, satılmaya çalışılmış diye aklıma gelmişti. Şimdi bu mali güçlüklerini öğrenince parçalar daha da bir yerine yerleşti zihnimde. Gerçekten de bu proje ya bu kadar büyük değildi veya öyleydi ama her zamanki gibi gerçek anlamda büyük bir oyun yapmaya imkan, zaman ve mali imkanları yoktu, yani eskisi kadar yoktu, bu yüzden hem etkileyici ama mümkün olduğu kadar az masraflı, hem bir an önce gecikmeden piyasaya sürülebilecek ve hem de geniş oyuncu kitlesinden kabul görüp satın alım yapılabilecek dövüş sistemini yerleştirdiler maksatlı olarak.

Yani aslında ortamda bence isabetsiz bir yorum var, neymiş Remedy risk alıp kumar oynamış bu dövüş sistemine geçmekle. Ben ise bunu ticari olarak mecbur kalınan bir satış stratejisi olarak görmenin daha isabetli olduğu kanaatindeyim. Oyunda göz boyama olan etkileyici ortamlar, müzikler gibi noktalar dışında hep ekleme, toplama, basit, sığ, tekrar içeren bir sürü şişirme içerik olması, günümüz piyasasına uyup “bakın işte koca bir oyun, devasa bir oyun alanı, saatlerce oynanış süresi 20-30-40 saat!”, işte bunlar şimdiki oyuncu tarzı için satış sağlayabilecek bir tarz. Ve gerçekten de tuttu bu strateji, milyon kopyayı şimdiden aşmış, e nasılsa zaten milyon kere aynı tuşa basıp, aynı yaratıkları kesmekten manyakça bir zevk ve haz alan sığ/yüzeysel bir kitle mevcut zaten, üstüne de bir sürü ilave içerik var, sığ da olsa bir konu ve bulmacalar, değişik mekanlar var.

Aslında seviyeyi ve kaliteyi düşürmek bu alemde daha çok satışın biricik garantisidir. Alan Wake veya Quantum Break benzeri eşsiz bir yapımla çıksaydı karşımıza, yine eskisi gibi sınırlı bir kitlenin satın alımıyla sınırlı kalacaktı ve bunu Remedy çok iyi biliyordu geçmiş acı tecrübelerden.

Bitirdikten Sonra Oyunun Tamamına İlişkin Değerlendirmem:

1. Final bile harcanan zamana değmiyor.

Oyunun sonlarına doğru bir saatten fazla süren, basit 2D grafiklerle karakterlerin yönetildiği bir bölümle karşılaştım. Bölümdeki diyaloglar ve yapılan işler bana göre anlamsızdı; hikâyeye kayda değer bir katkı sağlamıyor, heyecan vermiyor ve yalnızca süreyi uzatıyordu. Ardından gelen son dövüşler de bana hitap etmediği için onları oynamaktan vazgeçtim. Finalin yaklaşık 10–15 dakikalık diyalog ve sinematik bölümünü izleyerek oyunu bitirdim. Bu son kısım da beni tatmin etmedi.

2. Ana hikaye adına ortada sadece basit bir konu var ama gerçek anlamda bir senaryo ve dramatik derinlik yok.

Oyunun temel konusu oldukça basit: Şehri istila eden yaratıklarla mücadele ediliyor, Hedron meselesi çözülüyor ve olaylar sona eriyor. Ancak basit bir konu, tek başına kötü bir hikâye demek değildir. Sorun, bu konunun etkileyici bir senaryoya dönüştürülememesi. Dylan'ın Hiss'i kontrol edip Hedron'u öldürmesi, ardından Jesse'nin Dylan'ın göğsüne dokunmasıyla ikisinin durumlarının yer değiştirmesi gibi gelişmeler bana son derece saçma ve inandırıcılıktan uzak geldi. Ana hikâyenin hiçbir bölümü bende çarpıcı, heyecan verici veya iz bırakan bir deneyim yaratmadı. Olaylar gerçekleşiyor ve sonunda bitiyor; fakat yaşananların güçlü bir dramatik birikimi veya tatmin edici bir karşılığı bulunmuyor.

3. Tek bir etkileyici yan görev bile yok.

Oyunun dışarıdan geniş ve kapsamlı görünmesine rağmen, benim açımdan gerçekten anlatılmaya değer, etkileyici tek bir yan görevi bile yoktu. Yan görevler, ana hikâyeyi derinleştirmek, karakterleri geliştirmek veya oyun dünyasına yeni anlamlar kazandırmak yerine çoğunlukla angarya niteliğinde kalıyor. Bir yerlere gitmek, bir şeyler bulmak, düşmanlarla savaşmak ve bulmaca çözmek sürekli tekrarlanıyor. Görev sayısının çok olması, anlamlı içeriğin çok olması demek değil. Benim karşılaştığım şey, uzun bir oyun deneyiminden ziyade tekrarlanan uğraşlarla uzatılmış bir süreydi.

4. Aksiyon sistemi de temel unsurlardan biri olarak başarısız.

Dövüşleri de oldukça kötü/monoton/sıkıcı buluyorum. Düşmanlar hantal hareket ediyor, bazen hareket etmek yerine havada süzülüyor veya duruyormuş gibi görünüyor. Oyuncu sürekli düşmanlara vurmaya çalışırken düşmanlar arada ışın benzeri saldırılar gerçekleştiriyor. Saldırıların nasıl zarar verdiği bile her zaman görsel olarak anlaşılmıyor. Bu nedenle çatışmalar, karşılıklı ve dinamik bir mücadeleden çok, oyuncunun sürekli saldırdığı ve düşmanların arada hasar verdiği mekanik bir döngü gibi görünüyor. Boss savaşlarını normalde de sevmiyorum; ancak bu oyundaki boss karşılaşmalarına yönelik eleştirilerin yalnızca benim kişisel tercihimden kaynaklanmadığını da düşünüyorum.

5. Hedron ve ışık efektleri gizem değil, anlamsız görsel numaralar.

Önceki Remedy oyunlarında kısa sürelerle kullanılan bazı görsel efektler burada aşırı ve tekrarlı biçimde sunuluyor. Üstelik ben bunları etkileyici bile bulmuyorum; ilgimi çekmek yerine uyduruk ışık oyunları gibi geliyorlar. Bir şeyin anlaşılmaz veya tuhaf görünmesi, onun derin bir anlam taşıdığı anlamına gelmez. Gizemli bir atmosfer oluşturmakla, anlamlı bir olay örgüsü kurmak farklı şeylerdir. Benim gördüğüm, hikâyeye veya karakterlere katkı sağlamayan; buna rağmen önemli ve gizemli görünmesi beklenen efektlerin tekrar tekrar kullanılması.

6. Remedy'nin kendine özgü ruhu ve anlatım anlayışı kaybolmuş.

Benim asıl hayal kırıklığım, bu oyunun Remedy tarafından yapılmış olması. Quantum Break ve Alan Wake 2 gibi oyunlarda atmosfer, karakterler, diyaloglar, sinematikler ve oynanış arasında anlamlı bir bütünlük bekleyebiliyorum. Control Resonant'ta ise bu bütünlüğü bulamadım. Diğer oyunlarda da görülen içerik doldurma yöntemleri, Remedy'nin kendi tarzına uyarlanmış gibi görünüyor: Tekrarlayan dövüşler, anlamsız görevler, gidilecek çok sayıda yer, bulmacalar ve seyrek ama etkileyici olmayan diyaloglar. Sonuçta Remedy'nin kendine özgü görsel tarzından bazı unsurlar bulunmasına rağmen, benim gözümde bunlar gerçek bir Remedy deneyimi oluşturmaya yetmiyor. Bu oyun, benim için Remedy adını taşıyan ama ruhunu ve kalbini taşımayan bir yapım.

7. Oyunun uzunluğu ve gösterişi, nitelikli içerik eksikliğini gizliyor.

Dışarıdan bakıldığında oyun uzun, kapsamlı ve gösterişli görünüyor. Fakat oynadığımda bu kapsamın büyük bölümünün tekrarlanan aktivitelerden ve angaryalardan oluştuğunu hissettim. Benim itirazım oyunun kısa olması gerektiği değil. Hatta mevcut içerik gerçekten anlamlı ve iyi bir şekilde düzenlenmiş olsaydı, 3–4 saatlik bir deneyim bile yeterli olabilirdi. Çünkü burada eksik olan şey daha fazla görev, daha geniş bir harita veya daha uzun bir oynama süresi değil; o süreyi dolduracak nitelikli içerik.

8. Oyuna verilen yüksek puanlar sorgulanmalı.

Oyunun büyük bölümünü angarya olarak nitelendiren, hikâyeyi ve aksiyonu eleştiren, yan görevlerin tekrarından şikâyet eden değerlendirmelerin ardından hâlâ 8 veya 8,5-9 gibi puanlar verilmesini tutarsız buluyorum. Bir eleştirmenin teknik sunumu, atmosferi veya bazı mekanikleri beğenmesi elbette mümkün. Ancak bu unsurların oyunun temelindeki sorunları ne ölçüde telafi ettiği de sorgulanmalı. Benim değerlendirmemde 5,5/10 bile bu oyun için fazlasıyla yeterli bir puan. Çünkü benim için görsellik, atmosfer ve içerik miktarı tek başına kaliteli bir oyun deneyimi oluşturmuyor.

Sonuç Olarak Control Resonant'ı bitirdikten sonra vardığım kanaat şu:


Oyun, uzun ve kapsamlı görünmesine rağmen ne ana hikâyesiyle ne yan görevleriyle ne de aksiyon sistemiyle beni tatmin edebildi. Basit bir konu, anlamlı bir senaryoya dönüştürülememiş; yan görevler angaryaya dönüşmüş; dövüşler tekrarlı ve tatmin edici olmaktan uzak kalmış; görsel efektler ise anlamlı bir gizem oluşturmak yerine manasız/uyduruk numaralar gibi görünmüş.

Bütün bunların sonucunda, oyun boyunca sürekli bir şeylerle meşgul olmama rağmen geriye hatırlamaya değer bir görev, çarpıcı bir hikâye bölümü veya unutulmaz bir final deneyimi kalmadı. Benim gözümde bu, yalnızca bazı yönleri başarısız olan bir oyun değil. Dışarıdan büyük ve gösterişli görünen, ancak içeriği nitelik bakımından son derece zayıf kalan; Remedy'nin önceki oyunlarında değer verdiğim anlatı anlayışını ve özgün ruhunu taşıyamayan bir yapım.​
 
Çok kıymetli tespit ve analizler bulunan bir incelemede ana hikayenin çok iyi olduğuna ilişkin kendi kanaatimiz:

Yazdıklarınızı okurken özellikle ana hikâyeyi iyi bulduğunuz kısmı anlamakta zorlandım. Çünkü bana kalırsa burada oyunun sahip olduğu potansiyelle gerçekte ortaya koyabildiği şeyler birbirine karışıyor.

Öncelikle bir konunun ilgi çekici olması, geniş bir evrene sahip olması veya büyük fikirler barındırması, tek başına iyi bir senaryoya sahip olduğu anlamına gelmiyor. Bunlar elbette iyi bir hikâyenin başlangıç noktaları olabilir. Ancak asıl mesele, bu fikirlerin ne kadar geliştirildiği, olayların nasıl birbirine bağlandığı, karakterlerin neler yaşadığı ve bütün bunların oyuncuya nasıl bir dramatik deneyim sunduğu.

Benim Control Resonant ile ilgili temel itirazım, hikâyenin yalnızca kötü anlatılmış olması değil. Bana göre ortada, anlatım sorunlarından bağımsız olarak, yeterince geliştirilmiş, derinleştirilmiş ve anlamlı olaylarla beslenmiş bir senaryo da yok. Basit bir konuya sahip olmak elbette başlı başına bir kusur değil; son derece basit bir fikirden bile unutulmaz karakterler, güçlü çatışmalar, etkileyici dönüm noktaları ve olağanüstü bir hikâye çıkarılabilir. Sorun, bu basit konunun gerçekten bir senaryoya dönüştürülüp dönüştürülemediği.

Oyunda ise olaylar çoğunlukla bir sonraki aşamaya geçmek için gerçekleşiyor gibi. Önemli olması beklenen gelişmeler yeterince işlenmeden geçiştiriliyor; karakterlerin yaşadıkları, çatışmalar ve olayların sonuçları gerektiği kadar derinleştirilmiyor. Ortaya çıkan boşluklar da yan görevler, dövüşler, bölgeler ve birbirini tekrar eden aktivitelerle dolduruluyor. Böylece oyun kapsamlı ve uzun görünüyor ama bu kapsam, hikâyenin de aynı ölçüde zengin olduğu anlamına gelmiyor.

Üstelik benim için mesele yalnızca hikâyenin potansiyelini tam olarak gerçekleştirememesi de değil. Oyunu bitirirken aklımda kalan, güçlü bir hikâyenin bazı eksiklikleri değil; başından sonuna kadar beni içine çeken, karakterleri ve olaylarıyla iz bırakan bir senaryonun eksikliğiydi. Finalin de bu eksikliği geriye dönük olarak tamamlayabildiğini düşünmüyorum.

Bu nedenle bir oyunun dünyasını, atmosferini, görsel tasarımını veya genişleyen evrenini başarılı bulmakla ana hikâyesini başarılı bulmayı birbirinden ayırmak gerektiğini düşünüyorum. Bunlar birbirini destekleyebilir ama birbirinin yerine geçemez. Bir oyunun anlatacak çok şeyi varmış gibi görünmesiyle gerçekten anlatacaklarını yeterince geliştirmiş olması aynı şey değil.

Sizin de oyunun tekrara düşen yapısı, görevleri, savaş sistemi ve anlatım temposuyla ilgili önemli eleştiriler getirdiğinizi görüyorum. Bu noktada benim merak ettiğim şu: Eğer oyunun hikâyesi bu kadar parçalı, yeterince derinleştirilmemiş ve dolgu içeriklerinin arasında kaybolmuş durumdaysa, ana hikâyeyi kendi başına iyi yapan şey tam olarak ne? Evrenin genişlemesi ve fikirlerin ilgi çekici olması mı, yoksa oyunun gerçekten ortaya koyduğu olaylar, karakter gelişimi ve dramatik anlatım mı?

Çünkü benim açımdan bir oyunun ne olabileceğini görmek, onun gerçekte ne olduğunu değerlendirmekten farklı. Potansiyel, eksiklikleri anlamamıza yardımcı olabilir; fakat gerçekleşmemiş bir başarıyı oyunun hanesine yazamayız. Control Resonant'ın bence en büyük sorunu da tam olarak bu: Sahip olduğu potansiyelin büyüklüğüyle, bunu gerçek bir hikâye ve tatmin edici bir oyun deneyimi olarak hayata geçirebilmesi arasındaki büyük fark.

Oyunun potansiyelini değerlendirirken asıl gözden kaçırılmaması gereken bir mesele şu: Bir hikâyenin büyük fikirler içermesiyle bu fikirlerin gerçekten anlamlı, tutarlı ve etkileyici olması aynı şey değil. Özellikle Control 1'in kurduğu evrene ve kavramlara yaslanan Control Resonant, bana göre kimi noktalarda bilim kurgu ve fantastik anlatının sınırlarını yaratıcı biçimde genişletmekten ziyade, akla gelen her türlü uydurma fikri yeterince temellendirmeden önümüze koyuyor. Üstelik bazı unsurlar yalnızca alışılmadık veya açıklanmamış olmakla kalmıyor; kendi içinde bile mantıksal tutarsızlıklar barındırıyor.

Elbette bir bilim kurgu ya da fantastik hikâyenin gerçek dünyadaki fizik kurallarına bütünüyle uyması, her olayın bilimsel olarak açıklanması veya her ayrıntının gerçekçi olması gerektiğini savunmuyorum. Zaten bu türlerin özgürlüğü de biraz buradan geliyor. Ancak burada önemli bir ayrım var: Gerçekçilikten uzaklaşmak başka, kendi kurduğu dünyanın mantığını ve inandırıcılığını kaybetmek başka. Bir hikâye gerçeküstü olaylar anlatabilir, olağanüstü kavramlar ortaya atabilir ve bilinmeyenden yararlanabilir. Fakat bunların kendi içinde bir anlam taşıması, birbirleriyle makul bir ilişki kurması ve izleyicinin ya da oyuncunun zihninde belli bir bütünlük oluşturması gerekir.

Aksi hâlde herhangi bir tutarlılık veya anlam aramadan, akla gelen her tuhaflığı ve açıklaması belirsiz fikri bilim kurgu ya da fantastik kurgu etiketiyle sunabiliriz. Peki bunların sırf gizemli, sıra dışı veya anlaşılması güç olmaları, onları kendiliğinden yaratıcı ve etkileyici mi yapar? Bence kesinlikle hayır. Gizem, hikâyeye derinlik katabilir; ancak derinliğin yerini tutamaz. Belirsizlik merak uyandırabilir; ama her şeyi belirsiz bırakmak, güçlü bir anlatı kurmakla aynı şey değildir.

Control Resonant'ın bu çizgiyi fazlasıyla aştığını düşünüyorum. Bana göre oyunun bazı fikirleri, olayları ve açıklamaları yalnızca yeterince geliştirilmemiş değil; anlatının ciddiyetini, kendi içindeki tutarlılığını ve inandırıcılığını da zedeliyor. Bu nedenle sorun, oyunun bütün fikirlerini açıklamaması veya her gizemi çözmemesi değil. Sorun, gizem ve sıra dışılık adına sunulan şeylerin önemli bir bölümünün bende anlamlı, sağlam temelli bir kurgu dünyası hissi oluşturmaması.

Bu yüzden ben Control Resonant'ı yalnızca potansiyelini gerçekleştirememiş bir oyun olarak görmüyorum. Bilim kurgu hikâyesinin dayandığı fikirlerin ve kurgu mantığının da eleştiriye açık, hatta yer yer ciddi biçimde sorunlu olduğunu düşünüyorum. Dolayısıyla ana hikâyeyi iyi bulmak için yalnızca evrenin genişlemesine, kavramların ilginçliğine veya olayların büyük görünmesine bakmak bana yeterli gelmiyor. Bunların gerçekten nasıl bir hikâyeye dönüştüğüne ve ortaya çıkan hikâyenin kendi içinde ne kadar anlamlı, tutarlı ve etkileyici olduğuna da bakmak gerekiyor.

Çünkü benim açımdan bir oyunun ne olabileceğini görmek, onun gerçekte ne olduğunu değerlendirmekten farklı. Potansiyel, eksiklikleri anlamamıza yardımcı olabilir; fakat gerçekleşmemiş bir başarıyı oyunun hanesine yazamayız. Üstelik potansiyel diye gördüğümüz fikirlerin kendileri de yeterince sağlam değilse, ortada yalnızca gerçekleştirilmemiş bir fırsat değil, sorgulanması gereken bir temel de var demektir.

Control Resonant'ın bence en büyük sorunlarından biri tam olarak bu: Hem bu fikirleri gerçekten güçlü bir senaryoya dönüştürememesi hem de dayandığı kurgu dünyasını, bütün tuhaflığına ve özgünlük iddiasına rağmen, yeterince tutarlı ve inandırıcı kılamaması. Bu nedenle ben onu yalnızca başarısız bir anlatım örneği olarak değil, iyi bir bilim kurgu hikâyesi olma iddiasını da yeterince karşılayamayan bir yapım olarak değerlendiriyorum.​
 

Bu Konuyu Görüntüleyen Kullanıcılar (Toplam: 4, Üyeler: 1, Misafirler: 3)

Geri
Üst