lostideas75
Moderatör
Gizem Var, Peki Maceranın Kendisi Nerede?!
Önemli Bilgilendirme: Bu yazının haddinden fazla uzun olmasının nedeni, farklı zamanlarda parça parça tespit edilen noktaların birleştirilerek aktarılmasından kaynaklanıyor. Fakat genel oyun anlayışı/yaklaşımı hakkında çarpıcı ve önemli tespitler yeralan faydalı bir içerik olduğunu düşündüğümden belki birileri yararlanır diye tamamını korumak arzu ettim.
Control Resonant: Gizem var, peki maceranın kendisi nerede? Control Resonant hakkında bende belirgin bir soru oluşturuyor: Bir oyunun gizemli, tuhaf ve görsel açıdan etkileyici olması, gerçekten güçlü bir macera sunduğu anlamına geliyor mu? Benim için cevap hayır. Bunlar bir macerayı zenginleştirebilecek unsurlar ama maceranın kendisinin yerini tutamazlar.
Remedy'nin önceki oyunlarını düşünelim. Alan Wake 2'de de ana hikâyenin çekirdeğinden uzaklaştıran, gereğinden fazla karmaşıklaştırılmış ve bilinmezliklerle doldurulmuş bir anlatım vardı. Buna itiraz ediyordum. Fakat bütün bu karmaşanın altında yine de ilginç, şaşırtıcı ve merak uyandıran bir hikâye bulunuyordu. Sorun, hikâyenin yokluğu değil, mevcut hikâyenin etrafına gereğinden fazla sis eklenmesiydi.
Control Resonant'ta ise şu ana kadar farklı bir durumla karşı karşıyayım. Sanki sis artmış ama arkasındaki hikâye çekirdeği küçülmüş. Gizemli mekânlar, belgeler, ses kayıtları ve alışılmadık olaylar var; fakat bunların toplamı, benim için aynı ölçüde güçlü bir anlatı oluşturmuyor. Hatta bazen ortada bu kadar gizem kurgulamayı gerektirecek kadar ilginç bir ana mesele olup olmadığını sorguluyorum. Şehir canavarlar tarafından istila edilmiş. Peki, bu temel olay örgüsü gerçekten ne kadar geliştiriliyor? Gizemler bu macerayı derinleştiriyor mu, yoksa yalnızca daha fazla bilinmeyen mi üretiyor?
Gizem üretmek, hikâye anlatmak değildir. The Underpass görevi bu konudaki düşüncelerimi somutlaştırdı. Görevle ilgili yorumları okuduğumda bazı oyuncuların burayı muazzam bir hikâye açılımı olarak değerlendirdiğini gördüm. Reddit'te oyunun hikâyesi hakkında da birbirine tamamen zıt değerlendirmelerle karşılaştım: Bir oyuncu oyunun hikâyesini en zayıf yönü olarak görürken, bir başkası en güçlü yanı olarak değerlendiriyordu. Bu kadar farklı yorumların olması elbette mümkün. Ancak benim meselem yalnızca hikâyeyi beğenip beğenmemek değil. Underpass gibi bölümlerde sunulan gizemlerin ve hikâye açılımlarının, ana anlatıya ne kattığına, macerayı ne ölçüde ileri taşıdığına ve gerçekten kayda değer bir şey ortaya koyup koymadığına bakıyorum. Benim gördüğüm kadarıyla, bütün bu gizem ve yorumlama çabasının karşılığında elde edilen şey, uyandırılan beklentinin oldukça gerisinde kalıyor.
Görevi kendim oynadım, belgeleri inceledim, ses kayıtlarını dinledim. Anlatılanları anladım ama sonunda aklımdan geçen şey şuydu: Bu muydu yani? Burada sorun, gizli bağlantıları çözememek veya anlatılanları anlamamak değil. Tam tersine, anlıyorum ama karşılığında elde ettiğim şeyin bu kadar övülmesini anlamakta zorlanıyorum. Bir belge yeni bilgi verebilir, bir ses kaydı geçmişteki bir olayı açıklayabilir, bir bağlantı evrene dair yeni bir ayrıntı ortaya çıkarabilir. Fakat bunların sayısının artması, anlatının derinleştiğini göstermez. Önemli olan, bu bilgilerin ana hikâyeyi ne kadar geliştirdiği, olaylara bakışımızı değiştirip değiştirmediği ve yaşadığımız maceraya ne kattığıdır. Bazı oyuncular için yeni bir gizemi keşfetmek başlı başına ödül olabilir. Benim içinse bu yalnızca başlangıçtır. Keşfettiğim şeyin bir ağırlığı, sonucu ve anlamı olmalı. Aksi hâlde gizem çözmek, bir süre sonra yeni gizemlerin peşinden koşmaktan ibaret kalıyor.
Üstelik Control'ü daha önce oynamış biri olarak, bazı kavramların ve tuhaflıkların bana yeni gelmemesi de önemli. İlk oyunda merak uyandırabilecek bir unsur, devam oyununda aynı etkiyi vermeyebilir. Yeni bir mekân tasarlamak veya bilinen evrenin üzerine yeni bir gizem eklemek, tek başına kayda değer bir anlatısal gelişme sayılmaz.
Asıl eksiklik: Olay örgüsünün ağırlığı. Bir oyunun yoğun combat içermesiyle güçlü bir senaryoya sahip olması elbette birbirini dışlayan şeyler değil. Ancak zaman ve dikkat sınırlı kaynaklar. Oyuncu sürekli çatışıyor, düşmanları takip ediyor, saldırıyor ve bir sonraki hedefe ilerliyorsa hikâyenin gelişimi için ayrılan alanın da iyi kullanılması gerekiyor. Alan Wake 2 bunun mümkün olduğunu gösteren bir örnek. Oyunun anlatımı bana zaman zaman gereğinden fazla karmaşık gelse de hikâyesini yalnızca belgelerle ve ses kayıtlarıyla taşımaya çalışmıyordu. Olaylar, karakterler, görsel diyaloglar ve sahneler de anlatının önemli parçalarıydı. Control Resonant'ta ise belgeler ve ses kayıtları yeterince kayda değer bir şey sunmuyor. Görsel diyaloglar ve doğrudan olay örgüsü üzerinden anlatım elbette mevcut; ancak bunlar da beklediğim seviyede değil gibi görünüyor. Burada sorun, oyunda hiç anlatı malzemesi bulunmaması değil. Mevcut malzemenin daha güçlü, bütünlüklü ve etkileyici bir macera oluşturacak biçimde kullanılıp kullanılmadığı. Belgeler ve kayıtlar, ana hikâyeyi derinleştirmek için çok yararlı araçlar olabilir. Ama ana hikâyenin yerini almaya başladıklarında oyuncu bir macerayı yaşamaktan çok, birbirinden kopuk bilgi parçalarını tüketiyor hissine kapılabilir.
Remedy tarzı bir Gears of War mı? Bu açıdan Control Resonant, bana bir bakıma Remedy tarzı bir Gears of War oyununu hatırlatıyor. Gears of War: E-Day hakkındaki temel eleştirim de benzerdi: Canavarlarla savaşıyorsun, başka bir yere gidiyorsun, yeni düşmanlarla karşılaşıyorsun. Oyun seni oynatıyor ama bu döngünün ötesinde yeterince gelişmiş bir macera sunmuyor. (Hatta Gears of War E-Day bazı açılardan daha başarılı. E-Day önceki oyunlara göre hikayesi daha gelişmiş ama yine de bir parça yüzeysel kalıyor bana göre.) Resonant bu yapıya tuhaf mekânlar, gizemli kavramlar, belgeler ve ses kayıtları ekliyor. Fakat bunlar ana hikâyeyi yeterince geliştirmediğinde, geriye yine büyük ölçüde çatışmalar ve görevler üzerinden ilerleyen bir deneyim kalıyor. Elbette Gears of War zaten öncelikle aksiyon odaklı bir oyun. Remedy'den ise daha fazlasını bekliyorum. Çünkü Quantum Break, Alan Wake ve Control, kusurlarına rağmen bana takip etmeye değer bir macera yaşatabilmiş oyunlar.
Dolayısıyla mesele, Resonant'ın diğer oyunlardan daha az karmaşık olması veya daha fazla aksiyon içermesi değil. Mesele, Remedy'nin kendine özgü atmosferinin ve gizemli sunumunun, bu kez aynı ölçüde güçlü bir hikâyeyle birleşmemiş gibi görünmesi.
Peki, neden o his yok? Bir oyunun etkileyici olduğunu yalnızca içerik miktarıyla ölçemeyiz. Çok sayıda görev, belge, ses kaydı, düşman ve keşfedilecek mekân bulunabilir. Ama oyuncu bunların arasında dolaşırken gerçekten merakla sürüklenmiyorsa, yaşadığı olaylar heyecan oluşturmuyorsa ve sonunda geriye iz bırakan bir macera kalmıyorsa, bu içeriklerin toplamı beklenen sonucu vermemiş demektir. Benim aradığım his şu: "Ne etkileyici bir senaryoydu, ne ilginç bir kurgu vardı, olaylar beni nasıl da peşinden sürüklemişti!"
Alan Wake 2'de anlatım biçimine itiraz etmeme rağmen bu hissin karşılığı vardı. Control'de de eleştirdiğim yönler bulunmasına rağmen dünya ve hikâye bana bir şey ifade ediyordu. Quantum Break ise Remedy oyunları arasında benim için ayrı bir yerde duruyor. Resonant'ta aynı etkiyi bulamadım. Gizemlerin sayısı artıyor ama merakım aynı ölçüde artmıyor. Mekânlar tuhaflaşıyor ama yaşadığım macera derinleşmiyor. Yeni bilgiler ediniyorum ama bunların toplamı bende güçlü bir olay örgüsü hissi oluşturmuyor. Belki de temel sorun tam olarak bu: Gizem, hikâyeyi ileri taşıyan bir araç olmaktan çıkıp hikâyenin kendisiymiş gibi sunuluyor.
Sonuç: Sis yoğun, ama arkasında ne var? Bütün bunlar, Control Resonant'ın kesinlikle tamamen kötü bir oyun olduğu anlamına gelmiyor. Üstelik bir oyunu beğenmemeyi meziyet olarak görmüyorum; aksine, Remedy'nin önceki oyunlarında bulduğum o güçlü macera hissini bunda da bulmayı isterdim.
Benim için önemli olan, bir oyunun ne kadar gizemli göründüğü değil; gizemlerin arkasında ne kadar anlamlı bir hikâye bulunduğu. Tuhaf mekânlar, atmosfer, combat ve bilinmezlikler çok iyi tasarlanmış olabilir. Ama bunların hepsi bir araya geldiğinde hâlâ güçlü bir macera oluşmuyorsa, eksik olan şey daha fazla gizem değildir.
Bir oyunun macera yaşatıyormuş gibi görünmesiyle, gerçekten yaşanmaya değer bir macera sunması aynı şey değil.
Control Resonant'ta hissettiğim eksiklik de tam olarak bu. Remedy'nin kendine özgü sunumu var; fakat o sunumun arkasında, beni gerçekten heyecanlandıran, merakla sürükleyen ve iz bırakan hikâye ortada yok.
Control Resonant kendi tarzı ile çelişen bir oyun. Aşağıdaki ifadeleri okuyunca neyi kastettiğim tam anlaşılır. Yani evet, hikaye, ortam vs. ile kendine çekip bir sürükleyicilik sağlıyor ama oynanıştaki standart klişe formüller, bulmacalar, oradan oraya koşturmalar ve binlerce kez tekrar eden ve anlamsız şekilde zor olan mücadele Remedy oyunlarının bence en kötü yanları.